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Parón

Este proyecto queda parado por tiempo indefinido. El motivo es que estoy intentando dedicar todo el tiempo posible a mi segundo juego, Necrorama, para intentar terminarlo o al menos dejarlo bastante cerrado.

Si te interesa, puedes echar un vistazo al juego en http://necrorama.wordpress.com

PD: Tengo una revisión de TdSyF con un par de capítulos más (el de sistema finalizado, el de combate a medias). Puedo pasártelo, escribe a jarce[at]styleinmotion.com

Aquí está lista para ser impresa la Hoja del Protagonista en su versión 0.5, destinada a ser contenedor de cualquier tipo de pj del juego. El formato de la misma es jpg y su apariencia es provisional ya que tiene más bien poco de diseño y queda un tanto estéril comparada con las hojas de la anterior versión, pero para poder jugar cómodamente no hace falta más. Es posible que haya revisiones de este archivo conforme se vaya completando el juego; ya iré avisando ;)

Hoja del Protagonista

También está disponible para su descarga en el Disco Duro Virtual, sección TdSyF.

The Power 19

Gracias a Sir Miaucelot me he enterado de que el diseñador Troy Costisick de Socratic Design ha creado en su blog un sencillo cuestionario de 19 preguntas que ayudan a cualquier creador de juegos de rol en el arduo y largo camino de hacer comprensible su obra al público. A continuación las reproduzco, junto con las respuestas de Tierras de Sangre y Fuego.

1. ¿De qué trata el juego?
TdSyF es un reglamento genérico que puede utilizarse en cualquier ambientación de fantasía. Si te gustan las sagas de Elric, Geralt de Rivia, SdlA, Dragonlance, Canción de Hielo y Fuego, la Rueda del Tiempo, Terramar, Ciclo de la Puerta de la Muerte; la mitología o la historia antigua, clásica o medieval; seguramente te gustará este juego. Su misión principal es ofrecer un núcleo de reglas consistente y detallista al mismo tiempo que simplificar la labor de DJ y jugadores contando con un sistema sencillo, amigable y “usable”. TdSyF tiene en Sveinir su ambientación oficial, un mundo que se asienta sobre el cadáver de un dios largo tiempo muerto.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Progresar y medrar en un mundo vivo, complejo y realista. Ser héroes de verdad, forjando una leyenda a través de sus proezas y sobretodo superando sus debilidades.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?
Divertirse y contribuir en la creación de una buena historia; es decir, nada especial que no se haga con cualquier otro juego de rol.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Sveinir es un mundo de naturaleza extrema, lugares míticos y personalidades fuertes. Contiene una compleja historia humana de Dioses, Imperios, Reinos, Familias e Individuos, tratando de aportar una riqueza y diversidad civilizacional única al mismo tiempo que no se separa de la historia antigua y medieval de nuestra Europa. El escenario intenta hacer hincapié en los cultos e Iglesias del mundo conocido, en las conquistas y administración del territorio, y en la eterna lucha cósmica.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?
Proporcionando Paquetes sociales, ocupacionales, culturales y arcanos, cuya mezcla produce un personaje bien asentado en el mundo de juego. Los Dones y Maldiciones, la Reputación y el Erario ayudan a completar un personaje rico y definido.

6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
Desde luego aquellos premiados serán sin duda los que sepan conectar con la ambientación, comprendan que están frente a un juego plenamente heroico y entiendan que un juego de trasfondo histórico-fantástico puede tener una inmensa cantidad de vicisitudes y matices capaces de enriquecer la narración si son aprovechados. TdSyF no castiga ningún comportamiento dentro del juego, pero sin duda hay que decir que no es un juego especialmente indicado para powergamers recalcitrantes.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?
El juego inteligente y rico redunda siempre en beneficio del personaje interpretado por el jugador, pero en cuanto a reglas no existe ningún mecanismo de recompensa concreto más allá de los Puntos de Experiencia otorgados por consecución de objetivos, buena interpretación, etc.

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?
TdSyF no emplea fórmulas extrañas. Existe un Director de Juego, y unos jugadores, cuyas responsabilidades están claramente definidas, no dando pie a la estéril confusión o a la ambigüedad propia de ciertos juegos tan “narrativos”.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)
Proporcionarles un marco de reglas cómodo, fácil de recordar y de utilizar, al mismo tiempo que completo. Darles opciones para crear el personaje que realmente deseen, y no encerrarlos en manidos clichés. Ofrecerles un entorno abierto, lleno de oportunidades y gestas heroicas.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Simples. Se lanza 1d100 y se compara con la Competencia o el Atributo adecuados. Si el valor está por debajo, premio! Has acertado. Por supuesto, entiéndase esta respuesta como un resumen del núcleo principal de reglas extremadamente simplificado.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Aportando un rico sistema de combate y reglas de creación de pjs que enriquecen el trasfondo del personaje, dotándole de un verdadero lugar en el mundo. Otras mecánicas, como la reputación o la magia ayudan a reforzar esa sensación de “personaje vivo, mundo vivo” sin dejar de lado la sencillez propia de la tirada de 1d100.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Sí. Mediante los objetivos alcanzados dentro de la narración y, a nivel de reglas, mediante la acumulación de Puntos de Experiencia (adquiridos por adiestramiento, aprendizaje o suceso) y la vejez. TdSyF enfoca sus campañas desde la perspectiva de la larga duración: varias aventuras encadenadas podrían perfectamente representar décadas de tiempo dentro del juego, y eso debe quedar reflejado en los protagonistas de alguna manera. Sin embargo, el progreso de los pjs es casi siempre moderado y dentro de unos límites lógicos. No esperes convertir a tu pj en un dios invencible mediante la acumulación de Experiencia. ¡Existen otras maneras de llegar a ser un dios, pero todas se hayan dentro de la narración!

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Las grandes historias épicas y las sagas mitológicas clásicas suelen cubrir periodos de tiempo largos. En ella, los héroes ascienden y caen para volver ascender de nuevo. La llamada, el viaje, el conflicto, la victoria: el monomito. Finalmente, tras una vida de periplos, mueren, o envejecen. El sistema de avance que proporciona TdSyF permite acercarse un poco a ese particular modus operandi de la fantasía.

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?
Que se sientan realmente partícipes de una narración de fantasía pura, no de un juego pulp ambientado en un mundo pseudo-medieval.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
El combate y la creación de personajes mediante Paquetes. Sin un personaje interesante, difícilmente catalogarás un juego de interesante. Sin un sistema de combate y acción apasionante, difícilmente catalogarás un juego de apasionante.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
El Sistema de Magia basado en Constelaciones, Planetas y Estrellas fijas. Tiene un toque fantástico e interesante innegable, ya que el cielo siempre ha sido catalogado por el hombre como algo mágico y misterioso, desde las primeras civilizaciones.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
A un campo poco abonado, al menos en nuestra lengua: el de la baja fantasía épica de sabor clásico. Y de forma gratuita. TdSyF es realmente TU juego, porque gracias a su licencia puedes modificarlo y/o ampliarlo tanto cuanto quieras, ya que tienes el permiso del autor. No es una de esas promesas vacías que aparecen en todos los jdrs de pago; es la realidad. También hay que decir que es un juego hecho por europeos, no americanos. Y en eso, hay diferencias :)

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
Licencia libre, siempre. CC by-sa 3.0. En un mercado como el español, los amateurs por norma general no podemos aspirar a mucho más. Al mismo tiempo, crear un buen proyecto con juegos de calidad amparados bajo Creative Commons, sería muy bueno para el rol al general.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Todos los amantes del rol, la fantasía y la historia.

Ya está disponible para su descarga una preview que contiene los siete primeros capítulos de lo que será la versión 0.5 de Tierras de Sangre y Fuego. Como podréis observar los que habéis seguido el juego desde su nacimiento, los cambios son muchos y muy variados. Se puede decir que es un juego nuevo. Incompleto, de momento, pero nuevo.

Estas son algunas de las mejoras, bajo mi punto de vista:

  • El juego es por fin un genérico de fantasía, aunque se ha trabajado para no ofrecer un manual pelado, sino que pueda ambientarse en la Europa Antigua, Clásica o Medieval. También aparecen ejemplos para Sveinir, el mundo fantástico de TdSyF
  • Cuatro Atributos principales (Físico, Percepción, Conocimiento, Relación) y tres derivados (Rapidez, Tamaño y Vigor)
  • Creación de personaje en base a tres Paquetes: el cultural, el social y el ocupacional
  • Sistema de magia basado en Constelaciones, Planetas y Estrellas Fijas (Aldebarán, Sirius, Spica, Arcturus,…)
  • Inclusión de un sistema de Ventajas y Desventajas (Dones y Maldiciones)
  • Sistema de creación de armaduras mucho más ágil, con multitud de propuestas ya prediseñadas
  • Lectura mucho más agradable y ordenada con una revisión completa de textos.
  • Licencia Creative Commons 3.0 by-sa

Ahora queda un largo camino para completar el trabajo empezado. Espero que os guste la nueva versión, os aseguro que lleva detrás unas cuantas horas de curro :)

Por favor, no os cortéis en darme vuestras impresiones, comentarios, dudas y quejas!

Puede obtenerse el juego (archivo TdSyF-preview05.pdf) desde el Disco Duro Virtual como viene siendo habitual en la carpeta TdSyF, aunque el enlace directo para su descarga es éste:


http://www.box.net/shared/0nzkvda4y2

Angus McBride

Ha fallecido recientemente el ilustrador inglés Angus McBride, uno de los artistas de temática histórica y fantástica con más fama y reconocimiento internacional. McBride era ampliamente conocido por su pericia a la hora de recrear cotas de malla y armaduras metálicas. Su obra, entre la que se encuentran joyas como “Galadriel’s Mirror”, “Saruman” o “The Chamber of Mazarbul” quedará siempre en nuestras retinas.

Guerrero germánico

No quería dejar pasar este día para inaugurar una nueva sección en el blog, donde iré comentando diversas fuentes literarias que puedan resultar inspiradoras a la hora de crear y jugar módulos y campañas.

¿Y por qué éste día? Porque hoy sale a la venta “The Children of Húrin“, una nueva recopilación de Christopher Tolkien rescatada de las notas que su padre dejó sobre la Tierra Media. Desde 1996 -con el último volúmen de Historia de la Tierra Media- Tolkien Jr. no había vuelto a hacer de las suyas, pero a día de hoy ya se sabe que no hay ninguna traba a que los derechos del libro se vendan para una nueva versión cinematográfica.

Por mi parte, espero con ansia su traducción al castellano -supongo que habrá que sentarse a esperar-, ya que de momento sólamente estadounidenses e ingleses tendrán acceso a él, gracias a las editoriales Houghton Mifflin y Harper Collins, respectivamente. Quizá Christopher no sea un escritor brillante y posiblemente la empresa Tolkien Estate ame el dinero fácil por encima de todo, pero conque contenga una mínima parte del sabor de El Hobbit o El Señor de los Anillos, me basta y me sobra. Sólo con la perspectiva en mente de volver a leer acerca de la Primera Edad, sobre Morkoth, Túrin Turambar, Nienor, etc. ya ardo de ganas. Al parecer esta nueva narración capta un carácter más oscuro de Arda y sus tierras, lo cual puede sorprender a más de uno. Espero que los fans de Tolkien no nos llevemos una nueva desilusión.

Mientras tanto, os dejo con la magnífica portada ilustrada por Alan Lee:

Children of Húrin

Hacia la 0.5

Logotipo Cocoon System
¿Quién dijo que los juegos gratuitos tienen un escaso apoyo y seguimiento una vez publicados? Vamos a intentar llevar la contraria a esa teoría. Llevo ya un mesecito trabajando en la nueva edición de Tierras de Sangre y Fuego. El juego está sufriendo un lavado de cara completo. Estos son algunos de los cambios que se están llevando a cabo:

  • Ya no está ambientado en Poniente. El manual básico es un genérico medieval con todas las reglas. Más adelante, si la cosa va bien, aparecerán manuales específicos para distintas ambientaciones.
  • Se han simplificado y normalizado mucho las reglas. Ya no existe el “duelo de dados” ni las complejas maniobras de combate, pasando a un sistema más tradicional de turnos y acciones. Tampoco existen las 19 localizaciones de antes, reduciéndose a 13 con un sistema de localización más manejable y razonable. Utilizar armaduras es mucho más sencillo ahora. Los Atributos también han sufrido muchos cambios, pasando de 7 a 4.
  • Se ha dado mucho más énfasis al Favor. Ahora, el sistema de magia cuelga directamente de esta Característica, y se ha creado una lista de dádivas y maldiciones (las clásicas ventajas y desventajas heredadas de GURPS por innumerables juegos) que también dependen del Favor.
  • Se ha clarificado el texto. Los capítulos han aumentado en número y contenido siguiendo un orden mucho más coherente, y se han añadido muchos ejemplos corrigiendo varias erratas de paso.
  • Un solo libro. En él está el contenido de Esenciales (sistema, creación de personaje y equipo) más el contenido que iba a ir en Escenarios (experiencia, campañas, bestiario, magia).
  • Seguramente cambiará el nombre del juego, y la versión del Sistema Cocoon utilizada pasará a ser la 0.5. Seguirá utilizando licencia Creative Commons, aunque pasará a ser Reconocimiento-Compartir igual (by-sa), para permitir obras derivadas CC, y se aplicará de forma más rigurosa.

La fecha límite: finales de Abril. Queda mucho por hacer pero de momento he ido cumpliendo los plazos que me he autoimpuesto. ¡Ya tengo ganas de testearlo con los dados en la mano!

Portada Entre Olivares

He terminado ahora mismo la primera aventura para Tierras de Sangre y Fuego, llamada Entre Olivares. Está diseñada para un grupo de entre 3 y 6 personajes primerizos e incluye casi todo lo que puedas esperarte de una partida en los Siete Reinos: alcázares, torneos, caballeros, razzias, emboscadas y rebeliones. No es necesario que los jugadores conozcan en profundidad las reglas, ni tampoco que hayan leído nada de Canción de Hielo y Fuego.

Espero que os guste, podréis descargar la aventura junto con el resto de manuales y materiales de Tierras de Sangre y Fuego en el Disco Virtual.

Disco Virtual

Erratas

Bueno, recién sacada la nueva versión y ya corrigiendo ehh?

  •  Página 106, Punto 3.4.6. Daño en armas y escudos. Falta algo de texto: evidentemente, un ataque solo puede causar Daño en el arma de parada del defensor en caso de que la Prueba del ataque haya sido exitosa. Un Fracaso en el ataque significa que las armas no llegan ni a chocar, o lo hacen de forma débil e inofensiva. Un Fallo clamoroso o Pifia del ataque contra un éxito del defensor significa que el Daño que hubiese causado la Prueba exitosa de parada del defensor pasa a sufrirlo el arma atacante.

¡Al fin! 0.2 ya lista!

Ejército de StannisRecién sacada del horno está la versión 0.2 de Tierras de Sangre y Fuego. Acabo de terminar el pdf y ya se me ocurren varios cambios tanto a nivel de reglas como de maquetación (tiene unos cuantos fallos), pero quiero tomármelo con calma y creo que ésta es una digna nueva versión.

El número de páginas se ha duplicado con respecto a la v0.1, he ampliado reglas, corregido errores y he metido mucha información de trasfondo. Por fin pueden crearse personajes en Poniente, darles un origen, una casa nobiliaria y un credo propios de las historias de Martin.

Desde el siguiente enlace puede descargarse en formato PDF (2,61MB) , no olvidéis mandarme cualquier comentario, duda o crítica que os surja ;) Ah! el enlace os llevará a una carpeta de Box.net, una especie de disco duro virtual donde tengo todo el material de Tierras de Sangre y Fuego.

Descargas del Disco Virtual

PD: Ilustración de Michael Calandra